この記事はkonto/こんとさんによって寄稿された記事です。
オリジナル記事はこちら:GLTFimport/readme.md at main · konto250/GLTFimport · GitHub
- この文書は Unity 2022.3.6.f1 / VRCSDK 3.5.2 / UniGLTF-v0.121.0 を対象としている
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- この記事は時代遅れかも知れません。
- 現在はアバターをResoniteにインポートするための支援ツールが利用可能です。
- こちらの VRChat 向けアバターを Resonite にインポートする方法 を参照してください。
- 手順の概略
- これを書いたときの環境など
- 実際の手順
- ➀ VCC でアバターのプロジェクト作成
- ② アバター、衣装のunitypackageインポート
- ③アバター、衣装のprefabをhierarchyに入れる
- ④ hierarchyの衣装のルートを選択して右クリックして、Modular Avatar > Setup Outfitを選択
- ⑤ メニューバーのVRChat SDK > Show Control Panelを選択して、Build&Publish する(VRChatにアップロードしない人はこの手順は省略してよい)
- ⑥ hierarchyのアバタールートを選択して、メニューバーのTools > Modular Avatar > Manual bake avatar を選択
- ⑦ hierarchyのアバター名(clone)を選択して、メニューバーの UniGLTF > Export gLTF を選択
- ⑧ GLBファイルが出力される。
- ⑨ VRMTEST.GLB というファイルが出力されているので、これをResoniteにインポート(Resoniteのウィンドウにドラッグ&ドロップ)する。
- ⑩ モデルが表示されれば完了
- ⑪ アバタークリエイターでアバター化する(省略)
- ⑫ アバター作者・衣装作者が凄くがんばったマテリアルはResoniteに反映していないので、自分でなんとかするか有識者に聞く
- 参考にした情報源
手順の概略
- Modular Avatarを使いアバターの着せ替えをしてVRChatにアップロード
- ブレンドシェイプの設定値をメモ
- UniGLTF 最新版を使いGLB形式でエクスポートする
- Resoniteにインポート
- メモしたブレンドシェイプの値を設定(GLBにしてResoniteにインポートするどこかの時点で、設定値がすべてゼロになってしまうため)
これを書いたときの環境など
- 使用アバター ルーシュカ(とるた めるか~と -Torta Mercato-)
- 使用衣装 EXTENSION CLOTHING『LITTLE MONSTER』(EXTENSION CLOTHING)
- Win11 Pro 23H2 build 22631.3447 / Unity 2022.3.6.f1 / VRCSDK 3.5.2 / UniGLTF-v0.121.0
実際の手順
➀ VCC でアバターのプロジェクト作成
- Modular Avatar,liltoon(アバター・衣装が他のシェーダーを指定している場合はそれに従う)を追加して作成
- UniGLTF, VRMShaders 最新版のパッケージを追加
- githubのvrm-c/UniVRMを参照(https://github.com/vrm-c/UniVRM/releases)
② アバター、衣装のunitypackageインポート
③アバター、衣装のprefabをhierarchyに入れる
④ hierarchyの衣装のルートを選択して右クリックして、Modular Avatar > Setup Outfitを選択
⑤ メニューバーのVRChat SDK > Show Control Panelを選択して、Build&Publish する(VRChatにアップロードしない人はこの手順は省略してよい)
⑥ hierarchyのアバタールートを選択して、メニューバーのTools > Modular Avatar > Manual bake avatar を選択
- アバター名(clone)がhierarchyに追加される
- アバターの(必要なら衣装のも)、ブレンドシェイプの設定値をメモ
- アバターのアーマチュアを展開してリグとして認識させないボーンの名前の先頭に<NOIK>と追記する。ルーシュカの場合はUpperChest。
- 衣装にも<NOIK>の追記が必要となる場合もある
⑦ hierarchyのアバター名(clone)を選択して、メニューバーの UniGLTF > Export gLTF を選択
- ExportSettingタブでDivide Vertex Bufferにチェックを入れる
- ExportをクリックしてExport実行(今回は VRMTEST.GLB というファイル名でエクスポート)
⑧ GLBファイルが出力される。
⑨ VRMTEST.GLB というファイルが出力されているので、これをResoniteにインポート(Resoniteのウィンドウにドラッグ&ドロップ)する。
モデルをインポートするまえに、自身のユーザースケールを1にする。(DefultUserScaleを弄っていないアバターを着てスケールリセット)
モデルインポーターのダイアログが表示されるので、3Dモデル → 一般的なほとんどのモデル → ヒューマノイドの身長に自動設定 → 高度な設定
- マテリアル XiexeToon
- 法線・接線の計算をoff
- 「アセットをオブジェクト内に入れる」を☑
- インポート実行を押す
⑩ モデルが表示されれば完了
少し待てばテクスチャーも反映されるはずだが数分待っても反映しない場合は、UnityのProjectのAssetフォルダから探しResoniteにインポートしてモデルのXiexetoonマテリアルに設定する(設定方法は省略)
⑪ アバタークリエイターでアバター化する(省略)
- Assetスロットの整理(AssetOrganizer)
- 揺れ物の設定
- Shadowrampの調整
- Eye ManagerのMaxSwingの調整
- アバター保護の設定(SimpleAvatarProtection)
- GLBエクスポートする前にメモしたブレンドシェイプの設定値を、アバターに(必要なら衣装にも)、設定する
- etc, etc…
参考
⑫ アバター作者・衣装作者が凄くがんばったマテリアルはResoniteに反映していないので、自分でなんとかするか有識者に聞く
liltoonの色調補正の焼き込み、アルファの焼き込みだけでなんとかなることもある